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本节书摘来异步社区《游戏大师Chris Crawford谈互动叙事》一书中的第9章,第9.1节,作者: 【美】Chris Crawford译者: 方舟 责编: 陈冀康,更多章节内容可以访问云栖社区“异步社区”公众号查看。
游戏大师Chris Crawford谈互动叙事
互动小说始自1976年推出的游戏《Adventure》1。这款游戏通过传统的计算机终端2进行游戏,而且没有图像效果,是全文字的游戏。玩家通过终端输入文字指令,游戏显示相应的回应文字在屏幕上。这种基本的交互模式在互动小说中一直延续至今。在这款游戏中,玩家须要在洞穴迷宫当中探索,通过细碎的线索解决各种难题。游戏经过精心设计,玩家只有以特定的顺序进行特定的操作,才能深入洞穴深处并获胜。
1979年推出的《Zork》3进一步发展了这种游戏形式。与此同时,个人电脑也刚刚开始兴起,所以诸多同类游戏也逐渐被移植到了个人电脑平台。这些游戏都是基于《Adventure》的纯文字形式而设计的,因此也被统称为文字冒险(text adventures)游戏。在20世纪80年代,文字冒险游戏实现了在技术和内容上的长足发展。
文字冒险最大的问题在于对玩家输入的文字的解析。尽管游戏对玩家文字输入的回应都看起来相当智能化,但是其采用的语汇却非常有限—如果玩家输入了所用语汇字典当中没有的字词,那么游戏只能回应“I don't understand that word(我不理解这个用词)”;这种情况的发生极为频繁,以至于让有些玩家感到气馁。由于游戏采用的字典对于玩家来说是不可见的,因此玩家只能猜测应该输入什么词才能继续游戏。倘若游戏对诸多同义词的处理不够妥当,那么真的是相当恼人。笔者记得一款游戏中提到“rock(石块)”,于是就输入“Pick up rock(捡起石块)”的指令,结果游戏的回应竟然是“I see no rock here(这里没看见有石块)”。经过多次尝试之后,我才发现应该输入“Pick up stone(捡起石头)”—我对这款游戏作者的积怨至今尚存。
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